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概要 一覧 バニラカードなど夜の破壊者 ニュクス 昼の破壊者 ヘーメラー 突撃の破壊者 武装の破壊者 悟りの破壊者 破滅の破壊者 応援団の破壊者 ティアラ 投票欄コメント欄 概要 スパイクブラザーズの軍団 魔王 ダッドリー・エンペラー軸のカードの能力の強化版に近いだろう。 しかしさまざまな形で名称を参考されるため、混合で使うには、使えるカードが限られやすい。 一覧 グレード パワー カード名 3 11000 知恵の破壊者 アテーナー 3 10000 栄光の破壊者 ガイア 3 10000 巨大な破壊者 サイクロプス 3 10000 夢幻の破壊者 オネイロス 2 9000 闇黒の破壊者 エレボス 2 9000 夜の破壊者 ニュクス 2 8000 召喚術の破壊者 オルフェウス 2 8000 巨人破壊者 アレース 2 7000 天空の破壊者 ウラノス 1 7000 太陽の破壊者 ヘリオス 1 7000 炎の破壊者 ヘパイストス 1 7000 昼の破壊者 ヘーメラー 1 6000 夢幻の破壊者 オネイロス 1 6000 海洋の破壊者 ポセイドン 0 5000 突撃の破壊者 0 5000 武装の破壊者 0 5000 悟りの破壊者 0 5000 破滅の破壊者 0 5000 応援団の破壊者 ティアラ 0 5000 屈辱の破壊者 キョウ バニラカードなど 単体でページを作るに至らないであろう、バニラカード、トリガーバニラ、ベディヴィア/ケイ系列のカードなどを置く。 夜の破壊者 ニュクス ダークナイト・クラッシャー ニュクス スパイクブラザーズ - バトロイド グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(R)】:このユニットがアタックした時、あなたのカード名に「破壊者」を含むヴァンガードがいるなら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。 フレーバー:彼らがいれば昼さえ夜になる。 昼の破壊者 ヘーメラー ブライトヌーン・クラッシャー ヘーメラー スパイクブラザーズ - バトロイド グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(R)】:このユニットがアタックした時、あなたのカード名に「破壊者」を含むヴァンガードがいるなら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。 フレーバー:彼らがいれば夜さえ昼になる。 突撃の破壊者 トツゲキノクラッシャー スパイクブラザーズ - ワービースト グレード〈0〉 トリガーユニット【☆】 (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 フレーバー:行くぜ…?答えは聞かない! +解説 h1-531で考察された『破壊者』のクリティカルトリガー。 武装の破壊者 ブソウノクラッシャー スパイクブラザーズ - ワービースト グレード〈0〉 トリガーユニット【☆】 (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 フレーバー:武装?ふっ、当たり前の事じゃないか。 +解説 h1-531で考察された『破壊者』のクリティカルトリガー。 悟りの破壊者 サトリノクラッシャー スパイクブラザーズ - ギルマン グレード〈0〉 トリガーユニット【引】 (ブースト) パワー 5000 / シールド 5000 / クリティカル 1 フレーバー:逝けー! +解説 h1-531で考察された『破壊者』のドロートリガー。 破滅の破壊者 ハメツノクラッシャー スパイクブラザーズ - ワーカロイド グレード〈0〉 トリガーユニット【醒】 (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 フレーバー:世界が終わる、ほらあそこから。 +解説 h1-531で考察された『破壊者』のスタンドトリガー。 応援団の破壊者 ティアラ チアガール・クラッシャー ティアラ スパイクブラザーズ - サキュバス グレード〈0〉 トリガーユニット【治】 (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 (治はデッキに4枚までしか入れられない。) フレーバー:fight!crash! +解説 h1-531で考察された『破壊者』のヒールトリガー。 投票欄 コメント欄 名前 コメント
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バッドエンド・デッドエンド まず現状ではフラグが折れれば、分岐せずにそのままになってしまいますが、折れた場合でも話が分岐し、バッドエンドを迎えられるようにしたらどうでしょうかね? 一つだけでなく、複数と言うのもありかもしれません。例えばあるFFに失敗して敵キャラを討ちもらすと、話の流れがかわって来る、とかなら面白いのではないでしょうか? 活発な意見交換、ありがとうございます。 提案者さん、このページの主眼はフラグ折れ後の対応ですか、それともバッドエンドそのものですか? 前者であれば、フラグ立て失敗の表示ページに統合させていただきたいのですが。 「いや、主眼はあくまでも バ ッ ド エンド追加だ」ということであれば、残させていただきます。 なお、フラグ立ては今後のプロジェクトの重要課題の一つになると思います。 ストーリー分岐は、フラグ立て失敗の表示ページに添付したファイルにもあるように スタッフ内でも話が出ていますし、自分もちょっと考えているところあります。 後日、またご意見を伺うと思いますので、よろしくお願いいたします。 -- こほ (2008-06-21 05 58 26) 先の「フラグ立て失敗の表示」にも通じますが、フラグ折れ後に何らかのフォローがあると嬉しいですね。 何もバッドエンドに拘らなくて、本当に小さいイベントでもいいので。 「フラグ折れてやり直しになったが、まぁイベント見れたからいいかな」的な要素をぜひ。 -- 名無しさん (2008-06-18 17 45 08) ターナに関しては他の同調者と状況が違いますから同一に考えるべきではないのでは。 -- 名無しさん (2008-06-17 23 33 20) 更に話を横滑りさせてしまいますが、例えば最終章のターナ、夜の使途と同調したにも関わらず消滅しないんですよね。 この作品の倫理観から言えば、消えるべきキャラであると思うのですが。ここまで行くと派生してしまいますので、誰か新しく提案していただけませんかね。 -- 名無し (2008-06-17 23 14 20) 難易度上げるも何も、メインのフラグが折れたらそもそもストーリー進行不可になるのですから難易度は関係ないと思うんですが。 メインのフラグが折れてもストーリーが進行するようにする、となったらそれは本末転倒ですし -- 名無しさん (2008-06-17 09 29 12) なんか、話の論点ずれてませんか? 提案者の方は「フラグが折れてもそのままなのは~」ということでこの案を提案したはずなのに、何でいきなり仲間殺しのイベント作ればいいとか、そういう意見になるんですか? ここで論議するのはフラグが折れたことに関するプレイヤーへの示唆であって、イベント追加とか、ましてや仲間の生死をいじるようなイベントづくりではないのでは? -- 名無しさん (2008-06-17 00 18 16) 今さら難易度をあげてどうするのかと・・・。このゲームがもともと難易度高いのに。だから敵の弱体化とか、そういう調整まではいったわけで・・・。 下にも出ていますが、反対意見多数なのに話を進められても・・・。 -- 名無しさん (2008-06-17 00 11 04) 例えば有能なキャラであるミルカやリーフェンやらに後半で死亡する可能性もあるイベントを設けれれば、難易度も上がるのではないでしょうか? その時友好度やらで台詞が変化するようにすれば、効果的なのではないでしょうかね。 -- 名無し (2008-06-17 00 00 05) 正直、提案者の方がなぜそこまでしてバッドエンドを追加したいのかまったくわかりません。フラグ折れについてならその事実を少し提示すればいいだけで、バッドエンドを追加するなんてことはしなくても解決すると思うのですが。 -- 名無しさん (2008-06-16 23 56 28) 仲間の死って全く細かくないと思うのですが。それもまたストーリーを大幅に改編することになるわけですし。 正直そこまでしてバッドエンドを追加する必要は全くないように思います。 -- 名無しさん (2008-06-16 23 53 56) 細かい所で言えば、例えば仲間キャラクターが失敗すればいなくなる・死亡するというイベントを設けてもどうでしょうかね。その方が更に鬱度が上がると思いますし。 敵と命がけで戦っている訳ですから、仲間がその中で命を落とさないとは限らない訳ですよね。そうすれば影の薄い仲間キャラクターにも光が当たる可能性はあるでしょう。 敵キャラもその中で上手く人間味を出す事が出来るかもしれませんし。(もちろん悪い意味でもよい意味で意味でも、という事です) 例を上げますとノイズ夜の使途イベントで、転び方によっては夜の使途に食われてしまう流れになる事もある、とか。 キャラに思い入れがある方は反対されるかもしれませんが、かえって思い入れがあればこそ、というのもあるでしょう。 -- 名無し (2008-06-16 23 51 24) バッドエンド追加は反対ですね。よくてFE2フラグの一つであるジャック編のときのような『後日談』という形での フラグ折れを示す程度がせいぜいかと。最低でも、なかったイベントを丸々追加しようというのは正直・・・それもバッドのために、というのは。 -- 名無しさん (2008-06-16 23 39 44) 下から二番目を書いた者です。「「周囲が勝手に作」ってもいい」の部分には賛成ですが、やはり少々話が大きすぎるかと。 フラグ折れ後、美術館エンドの内容が変わる、とかならば一プレイヤーとしても許容範囲内ですが(以前、フラグ折れ表示の話題で出てきたことですが) -- 名無しさん (2008-06-16 23 20 12) 面白いとは思いますが…、これ以上ゲームオーバー的エンド入れられてもなぁ…、と思います。 もしバッドエンドルートに分岐して、しばらくしたらゲームオーバーになりました、直前のセーブデータを上書きしてしまった為また最初から…というのでは、さすがに凹むし、私だったら投げ出しちゃうかも…(すみません) -- 名無しさん (2008-06-16 22 22 49) 私もいらないと思います。最終章などすでに条件によるゲームオーバーはありますし。討ちもらす状況もないはずですし。ストーリーを根底から覆してしまうのはどうかと。 -- 名無しさん (2008-06-16 18 12 06) どうも提案者です。「周囲が勝手に作」ってもいいとは思いますけれどね。それを採用するかどうかは作者さんとチーフの方の裁量ということで。 -- 名無し (2008-06-16 14 52 21) 個人的には、ここまで長いゲームでマルチエンドはやめて欲しいです。 ギルゴレスの花畑で休み続けたときのような特殊なゲームオーバーであれば、増加には賛成ですが。 -- 名無しさん (2008-06-15 21 03 27) それをするには、相応の数のシナリオ追加が必要になります。伝次郎様のシナリオでの大きな追加は今回のVer3までとの話もあったので無理かと。 サブイベントなどでの保管ならともかく、メインに関わってくるシナリオを周囲が勝手に作るのもどうかと思いますし -- 名無しさん (2008-06-15 20 41 21)
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スパイクブラザーズ - デーモン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB4】: [CB2,あなたの手札から《スパイクブラザーズ》を2枚選び、捨てる]このユニットがアタックしたバトルの終了時、あなたの前列のリアガードがいないなら、コストを払ってよい。払ったら、あなたの手札からグレード3以上の《スパイクブラザーズ》を1枚選び、スタンドでライドする。 自【V】:あなたか相手のリアガードがアタックしたバトルの終了時、そのユニットを退却させる。 永【V/R】:盟主 フレーバー:彼と敵陣エンドゾーンの間は、惑星クレイで最も危険なエリアのひとつである。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 1 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
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スパイクブラザーズ - ワーカロイド グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB4】:[あなたの《スパイクブラザーズ》のリアガードを2枚選びソウルに置く]このユニットがヴァンガードにアタックしたバトルのクローズステップ開始時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの手札から《スパイクブラザーズ》を2枚まで選び、ユニットのいない別々のRにコールする。 自【V】:[CB1]あなたのターンのエンドフェイズ開始時、そのターンのバトルフェイズ中、あなたの《スパイクブラザーズ》がRにコールされていたら、コストを払ってよい。払ったら1枚引く。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 1 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
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[部分編集] 近接 スパイクブランター Uレア わしが伝説を生み出すんじゃあああ! お主も「伝説の剣」の噂ぐらいは知ってるだろ。最近思うんだ、わしにも作れるんじゃないかと。ただ、足りないものがあってな……「使い手」だよ。お主に伝説の剣の「使い手」を頼んでもよいかな? クエスト【風剣ヴァン・ファルシオ】討伐Ptランキング上位1000名に配布 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 男性 20 4070 バーニング・ハンマー(敵のDFを10%下げる) 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 2000 1770 2130 5900 70 8000 5900 7100 21000 +77 +68 +56 N ソードスミス UN ウェポンスミス R ブラックスミス SR ホールマーカー UR スパイクブランター
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オススメのデッキレシピ ロイヤルパラディン 宝石騎士 ゴールドパラディン 大いなる銀狼 ガルモール 解放者 なるかみ ボーイングダンガリー ヴァーミリオン スパイクブラザーズ バッドエンドエンペラー オラクルシンクタンク ココくっきー
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スパイクブラザーズ(ダッドリー・ターボラプラー軸) スパイクブラザーズ(ダッドリー・ターボラプラー軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《ダッドリー・ターボラプラー》 サポートカード 《嗜虐王 ダッドリー・カリギュラ》 《大戦士 ダッドリー・ジェロニモ》 トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ + ... メインデッキG ユニット 枚数 備考 0 ダッドリー・リトルロード 1 FV ダッドリー・ストライカー 4 ダッドリー・スキーマー 4 デビル・ウォッチ 4 ダッドリー・チアーズ リンジー 4 1 ダッドリー・ジェッター 4 ダッドリー・デイジー 4 ダッドリー・チアーズ リンダ 4 ダッドリー・ファントム 3 2 ダッドリー・イングラム 4 ダッドリー・ダグラス 2 ダッドリー・メイソン 4 3 ダッドリー・ジェシカ 4 ダッドリー・ターボラプラー 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 嗜虐王 ダッドリー・カリギュラ 4 大悪党 ダーティ・ピカロ 4 大戦士 ダッドリー・ジェロニモ 4 エクセレントチアリーダー エイリー 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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種別:ネタ 関連:学園編 学園編ギャルゲー化計画という名の妄想の副産物。 上記のゲームにおいてバッドエンドに達した時に出現する。元ネタはタ○ガー道場。 学園編登場キャラの一人である石動・灰が操作しているユーザーの代理を、同登場キャラの辰宮・紡がGM側の代理を務める形式で、 メタフィクションな会話を交えながら進行していく。主に古かったりマニアックなネタを紡が仕込んでいることが多い。 特筆すべき点として、一周目及び表ルート(各キャラクターの裏設定に踏み込まないルート)のバッドエンドに関してはヒントを出してくれない。 紡が灰をおちょくる形でコント形式の会話を繰り広げるだけである。稀に灰がヒントを出したり教えを請おうとするが、紡に止められ最後まで言えない。 これが変化する条件は3つ。 ①ゲーム内部で女性キャラクター相手に非道を働く この場合、選択肢を選んだユーザーの代理である灰が紡に不幸な目に合わされ、ギャラリーにCGかムービーが一枚増える事となる。 ②男性キャラクターとの親愛度が最も高いままゲーム終了まで行き着いたとき 道場内で、紡が灰からマウスを奪ってプレイしている。終始、灰は突っ込むが基本的には聞き入れてもらえない。 ③裏ルート(旧家編、時空編、スーパー魔王大戦ルートなど)に入った場合 超難易度の時のみ、紡、灰の両名が具体例を挙げながらヒントを出す。ただし、別ルートのヒントを出す場合もある。 他にもいくつかの条件でゲストキャラクターが召喚されたりするが、基本的に灰の扱いは惨い。 尚、ゲーム本編に灰と紡のルートは存在しない。
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バッドエンドまでの流れ 満開の後遺症により、勇者部との二年間の記憶を失った天乃は 大赦より派遣されてきた自称恋人の青年と共に転院することとなり、勇者部と離ればなれになってしまう ※樹サイドにて、選択しなかった世界線 ■エピローグ(縦書き・名前なし・docx文章)■※おそらくダウンロードします ■エピローグ(縦書き・名前あり・docx文章)■※おそらくダウンロードします ■エピローグ(縦書き・名前なし・PDF文章)■※PCはウインドウを開き、スマホ等ではダウンロードすると思います ■エピローグ(縦書き・名前あり・PDF文章)■※PCはウインドウを開き、スマホ等ではダウンロードすると思います ※バッドエンドのエピローグなので内容はアレです ※なので、閲覧にはご注意ください ※書き方の関係上、縦書きのみになっています。横のほうがいいなどありましたら、お願いいたします ※バッドエンド本来の予定表※ !!注意!! バッドエンドの話の流れなので、かなり重いです それでもという場合のみ下記部分をドラッグするか、 コピー&ペーストでどこかに貼り付けて見てください 【 天乃転院→青年の事を考える→九尾(看護師)との別れ→青年との関係(見捨てられるかも:不安)→ 看護師との会話(看護師→青年)→青年の気持ち返事(一緒に)→ 青年との関係発展(2~3ヶ月。飛ばし飛ばしで:同時期にバーテックスvs勇者部の終了。勝利)→ 関係発展継続(戦闘終了により、徐々に身体機能回復。同時に記憶の相違開始)→ 関係発展継続(徐々に精神的不安定に。青年の拒否)→ 体調不良による失神(妊娠検査。夢にて樹と告白の欠片)→ 記憶相違による青年との口論(樹と告白記憶完成)→ 妊娠発覚(心因性の記憶障害等、何らかの精神的障害)→END 】
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スパイクブラザーズ(ユナイト・アタッカー軸) 5体ものリアガードを再びコールしてアタックできるメガブラストを持つユナイト・アタッカーを採用したデッキ。 ラインごとユニットを入れ替えての連続攻撃は驚異的なプレッシャーを放つ。 スパイクブラザーズ(ユナイト・アタッカー軸) 主なカードキーカード サポートカード デッキレシピ 戦術 このデッキの弱点 コメント 外部リンク 主なカード +... キーカード 《ユナイト・アタッカー》 アタックヒット時にデッキの上から5枚を全てスペリオルコールするメガブラストを持つ。 スパイクブラザーズにはソウルチャージできるユニットもいるのでソウルを溜めることは問題ない。 が、効果を発動するにはヒットさせなければならないのでそう簡単に発動はできないだろう。 幸いリアガードからでも発動できるので複数並べて発動させたい。 また、上書きして連続攻撃することになるのでリアガードは少ない方が得になる。 ソウルが余計に必要になるがジャガーノート・マキシマム等の効果でフィールドを空けても良いだろう。 サポートカード グレード3 《ジャガーノート・マキシマム》 スパイクブラザーズにおいて重要な役割を持つカード。 アタック時にソウルブラスト1でパワー+5000し、アタック後にデッキに戻る効果を持つ。 この効果によって単体でパワー16000というリアガードの中では最大級のパワーを出すことができる。 ただし、ソウルのコストを確保するのは大変なのでここぞという場面で1回使えるかどうかだろう。 《スカイダイバー》 アタックヒット時に自信をソウルに置くことで手札から1体スペリオルコールできる。 ヒットしないと発動しない点はやや使いづらいが、ソウルを増やせる点は見逃せない。 これはジャガーノート・マキシマムにも言えることだが、パワー11000なのでライドしてもそこそこ戦える。 グレード2 《至宝 ブラックパンサー》 グレード2のバニラ。 パワーが高いというだけで十分に採用の余地はある。 《ハイスピード・ブラッキー》 ジャガーノート・マキシマムのグレード2版。 ソウルをこのカードに回せるかは微妙だがスペリオルコール先としては十分に優秀。 《ダッドリー・ダグラス》 《猛将 ザカリー》 いずれもコストの確保が困難なので効果には期待できない。 が、パワー9000なのでスペリオルコール先として採用できる。 グレード1 《ワンダー・ボーイ》 グレード1のバニラ。 1ターン目にライドすることで被ダメージを抑える事ができる。 ユナイト・アタッカーをブーストすればパワー20000になる点も見逃せない。 《メディカル・マネージャー》 登場時にソウルチャージ1できる。 ソウルを一刻も早く溜めるために可能な限り採用したい。 《ジャイロスリンガー》 《ダッドリー・デイジー》 《レックレス・エクスプレス》 いずれもコストの確保が困難なので効果には期待できない。 が、パワー7000というだけで充分に採用圏内。 《チアガール マリリン》 スパイクブラザーズの守護者。 このデッキはスパイクブラザーズにしては普通に戦うことになるので防御用に重宝するだろう。 グレード0 《メカ・トレーナー》 このデッキのファーストヴァンガード候補。 カウンターブラスト1と自身の退却でデッキからグレード1のユニットを手札に加える。 非常に優秀な効果だが、使うとメガブラストのコストが足りなくなるのでブースト役として使うことになる。 《レッドシュー・ミリィ》 ガーディアンとしてコールされた後、退却せずにソウルに置かれる効果を持つ。 ソウルを溜める手段として使えるため、採用する価値は十分にある。 ユナイト・アタッカーの効果でスペリオルコールされるとパワーが下がるので採用枚数には注意。 トリガー考察 クリティカルトリガー このデッキはひたすらに攻撃的なのでクリティカルトリガーもフルに積んでいきたい。 スタンドトリガー リアガードのパワーがさほど高くないため採用しても使い勝手が悪いだろう。 ドロートリガー キーカードを引くため、手札コストの確保のためにも採用しておくと便利だろう。 ヒールトリガー 特別に相性がいい訳ではないが、純粋に強力なトリガーなので入れておいて損はないだろう。 デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 智将 ダーク・ブリンガー 1 FV サイレンス・ジョーカー 4 陽気なリンクス 4 カンフー・キッカー 4 チアガール ティアラ 4 1 ワンダー・ボーイ 4 メディカル・マネージャー 4 指揮官 ゲイリー・ギャノン 4 チアガール マリリン 3 2 至宝 ブラックパンサー 4 ハイスピード・ブラッキー 2 パンツァー・ゲイル 4 3 スカイダイバー 4 ユナイト・アタッカー 4 戦術 序~中盤はユナイト・アタッカーの効果を発動する為のソウルを溜めながら戦う。 コストが払えるようになったらメガブラストを狙い、ユナイト・アタッカーのアタックをヒットさせ次第効果を発動させよう。 ダメージを4で止められたりする場合もあるので場合によってはメガブラストを捨てて戦ってもいいだろう。 このデッキの弱点 身も蓋もない話だが、基本的にユナイト・アタッカーのメガブラストを発動させたところで決定打になるかは微妙なところ。 メガブラストは発動自体が難しく、ヴァンガードが21000ラインを作れないのでパワーも低い。 そして、発動させたとしてもスペリオルコールされるユニットは選べないのでまともなラインを組めるかも怪しい。 メガブラストを諦めた場合はただのパワーの低いだけのデッキになってしまう。 現状では相性の良いカードが少ないため今の状態ではユナイト・アタッカーの活用は難しいと言わざるを得ない。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 だからメカトレーナーいれろって -- 2012-06-26 14 56 14 とりあえずスタンドとFVを直せ -- 2012-07-04 14 04 31 ブリンガー空気です。 -- 2012-08-20 23 19 23 安上がりでいいね -- 2012-10-14 20 27 37 ブリンガーを4枚入れる意味wwレッドシューミリィをディスッてんのか?(怒) -- 2012-10-16 22 57 21 コメント すべてのコメントを見る 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板